Spielen und Erleben mit digitalen Medien - Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen Hot
Buch-Tipp
Rückentext
Kreative Spiele mit digitalen Medien ermöglichen ganz neue Wege in der pädagogischen Arbeit. So können Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene auf die Art und Weise angesprochen werden, die an ihre oft medial geprägte Lebenswelt anschließt.Die AutorInnen stellen verschiedene Varianten mobiler Spielansätze vor, wie z.B. Geocaching, Medienrallyes oder mobile, spielbasierte Lernkonzepte, aber auch den Einsatz von Computerspielen in schulischen und außerschulischen Bereichen bis hin zum Medieneinsatz in der Seniorenarbeit. Durch die verständlichen Erklärungen und ein Glossar findet auch der „mediale Laie“ einen leichten Zugang.
Im Buch und auf der Webseite zum Buch unter www.reinhardt-verlag.de gibt es hilfreiche Literaturhinweise, Links, Fotos, Checklisten, Praxisideen und vieles mehr. Mithilfe von QR-Codes gelangen die Online-Zusatzinfos auch auf das Mobiltelefon.
Hörspiegel-Meinung
Aufbau des Buches:
Das Buch, welches in der Reihe ‚erleben und lernen‘ den 14. Band darstellt, bietet nach der Einleitung neun Kapitel, die sich mit unterschiedlichen Bereichen auseinandersetzen und praktische Tipps geben. Dabei steht am Anfang jedes Kapitels auch ein Link, unter dem zusätzliches Material im Internet zugänglich gemacht wird. Dieses reicht von einfachen Literaturverweisen bis zu Filmen, von Fort- und Weiterbildungshinweisen bis zu weiterführenden Links mit Unterrichtsmaterialien.
Die Kapitel sind von unterschiedlichen Autoren und lauten wie folgt:
1. Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen – Andrea Winter
2. Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0? – Wolfgang Zacharias
3. Erfahrungswissen durch Computerspielen – Matthias Bopp
4. Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften – Daniel Seitz
5. Mediale Bildungspfade – Almuth Frommhold/Doreen Mewes
6. Der pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games – Daniel Steinbach/Dirk Springenberg
7. Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht – Sonja Kröger/Johannes Breuer
8. Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft – Gabi Uhlenbrock
9. Silver Gamer – Daddeln auch im Alter – Daniel Heinz/Torben Kohring
Alle Kapitel sind weiter unterteilt und bieten partiell ergänzt durch Bilder und Graphiken, gut verständliche Informationen.
Fazit:
Der Umfang dieses Werkes hinsichtlich der Themen zeigt deutlich die Vielfalt der medialen Möglichkeiten, ohne dabei auf Vollständigkeit aus zu sein. Die dargestellten Inhalte geben pädagogischen Kräften in Elementarbereich, Heim, Schule und Seniorenbetreuung Anhaltspunkte, welche medialen Einbindungen vorgenommen werden können. Die dargestellten Projekte, Konzepte und Erfahrungen können nicht immer eins-zu-eins übertragen werden, sondern fordern vom Leser die Auseinandersetzung mit seiner Klientel, um ein entsprechendes Projekt individuell ausrichten zu können. Durch die vielfältigen Online-Materialien lässt sich dies gut bewältigen, da die Anregungen über die im Buch aufgeführten Aspekte hinaus ausgebaut werden.
Durch die gute, nicht mit übermäßig viel Fachvokabular verkomplizierte, Lesbarkeit des Werkes kann sich der Interessierte schnell einen Überblick verschaffen und findet durch das am Ende des Buches zu findende Glossar auch schnell miteinander verzahnte Elemente.
Aufgrund der Bandbreite der Themen stellt sich leider auch der Effekt ein, dass sich auf bestimmte pädagogische Bereiche ausgerichtete Berufsgruppen nicht bei allen Themen angesprochen fühlen werden.
Insgesamt, auch durch technische Verzahnung und die QR-Codes, ein Werk am Puls der Zeit.