TKKG
PC/MAC-Adventure-Spiel Nr. 12
"Alarm in der Geisterbahn"

© 2004 Tivola Verlag GmbH
Rückentext:
Mit ihrer Jahreskarte waren Tim, Karl, Klößchen und Gaby schon unzählige Male im Vergnügungspark „Snappyland“. Es wurde schon fast langweilig! Aber als sie zufällig ein Gespräch zwischen 2 Animateuren belauschen, die ein Verbrechen planen, geraten sie in einen aufregenden Fall. Der „Gänsemann“, so hören sie, soll noch am selben Tag einen „tödlichen Unfall“ haben! Die Zeit rennt. Stress im Vergnügungspark!
Schlüpfe in die Rollen von Tim, Karl, Klößchen und Gaby. Befrage Zeugen, suche Spuren und Indizien…

Besonderheiten:

Hörspiegel-Meinung (ad):
Zur Story:
In „Alarm in der Geisterbahn“ erlebt man die TKKG-Freunde im Snappyland Vergnügungspark. Eigentlich wollten Sie gar nicht mehr herkommen, da sie bereits unzählige Male mit dem verschiedenen Karussells gefahren und alle gesehen hatten. Ja, die Jahreskarten, die Karl im letzten PC Abenteuer gewonnen hat, machten sich bereits bezahlt. Doch irgendwann wird auch ein Vergnügungspark langweilig. Doch Karl hat einige Tage zuvor im Park einen Jungen kennen gelernt. Dieser erzählte ihn von einem PC-Spiel, welches noch nicht veröffentlich wurde und versprach ihm, es „besorgen“ zu können. Als sie jedoch im Park eintreffen belauschen sie zufällig ein Gespräch zwischen zwei Snappyland Animateueren in ihren Snappy-Hunde-Kostümen. Sie erfahren, dass der „Gänsemann“ einen tödlichen Unfall im Park haben wird. Das bringt die Freunde auf die Spur und die Ermittlungen beginnen. Dabei erweist sich auch der von Karl gewonnene VIP-Ausweis als nützlich…

Allgemeine Infos:
Es entwickelt sich eine spannende Geschichte, bei dem man in die Rolle der verschiedenen TKKG-Mitglieder schlüpft und so zu dem Ergebnis der Ermittlungen beiträgt.
Grundsätzlich ist die Wahl der Spielfigur dem Spieler frei überlassen. Manche Aktionen können nur von einem bestimmten TKKG-Mitglied durchgeführt werden. So muss man manchmal etwas durchprobieren.
In der Tasche können gesammelte Gegenstände abgelegt und später wieder benutzt werden.
Die enthaltenden Rätsel-Aufgaben sind allesamt lösbar, aber teilweise schon etwas kniffelig. Es gibt zwar eine „Hilfe“-Funktion, die jedoch wirklich nur für absolute Notfälle geeignet ist.
Schade ist, dass man pro Handlungsort nur eine Frage stellen kann. Dann muss man den Ort erst erneut aufsuchen um eine weitere Frage stellen zu können. Das wird auf Dauer wirklich nervig und stört den Spielspaß. Ansonsten ist die Spielführung komfortabel und leicht verständlich. In einem Notizheft wird der Stand der Ermittlungen protokolliert.
Die Grafik im Comic-Stil ist sehr gut gelungen, ganz im Zeichen der TKKG-Zielgruppe.
Ein Highlight ist auch die Fahrt mit der Geisterbahn.
Auch die musikalische Untermalung weist die Parallelen zu den Hörspielfolgen aus dem Hause Europa und unterstützt ebenso wie die gut gewählten Sprecher das Fortschreiten der Handlung.
 „Alarm in der Geisterbahn“ ist ein spannendes Computer-Adventure für alle Fans der Serie und solche, die einfach Spaß an einigen Stunden rätselhaften Spielspaß haben.
Im beiliegenden Booklet gibt es eine kurze Anleitung zur Spielbedienung. Als Denkanstoß auch für alle Raubkopierer, da dargestellt wird, welche Verluste durch Raubkopien entstehen.
 

Hörspiegel-Skala:
1. Story 
2. Atmosphäre
3. Sprecher
4. Soundtrack
5. Grafik/ Aufmachung
ENDERGEBNIS (gerundet)
(Annika Dietrich, © 2004 Der Hörspiegel )